Spielen oder „daddeln“ im Unterricht ist mit einer Vielzahl negativer Vorurteile verbunden, sowohl bei den Lehrkräften als auch bei den Eltern. Bei Schüler*innen wird das Genre eher als willkommene Abwechslung denn als ernsthafter Lernprozess gesehen. Warum nun nicht beides verbinden? Spaß haben und gleichzeitig lernen!

In der Bildungsszene wird in der Regel Game based learning als Sammelbegriff für alle Formen der didaktischen Aufbereitung von Lernprozessen benutzt, die auf Spiele oder spielerische Elemente zurückgreifen. Die Bandbreite dieser Methode reicht weit und umfasst sowohl kommerzielle Computerspiele als auch Lernspiele (Serious Games). Oder, und das wird mit Gamification gekennzeichnet, es handelt sich um die Übernahme einer Spielidee, -technik in den Klassenraum. Bei Gamification geht es also nicht darum, ein Spiel zu gestalten. Es werden einzelne Elemente, Techniken oder Designprinzipien aus dem Game Design bzw. aus Spielen übernommen. Es handelt sich also um kein Spiel. So zählen können auch analoge Spielelemente, wie z. B. Lernkarten (Advance Organizer), Kartenspiele genutzt werden, um im Klassenkontext eine Fragestellung zu bearbeiten. Ganz ohne Spiel eben.

Dagegen sind mit  Serious Games bereits existierende digitale Spielwelten gemeint, die Wissen und Fähigkeiten über den Spielkontext hinaus vermitteln bzw. in Lehr-Lernsettings eingesetzt werden (z. B. kommerzielle Computerspiele). Solche Spielwelten werden auch als „Lernspiele“ bezeichnet. Hier eine videografierte Einführung [1]https://digill.de/course/game-based-learning-in-der-schule/:

Ihre Verwendung ist nicht unumstritten: Die Lernenden durchschauen schnell die Mechanismen und verlieren entweder die Lust am Spiel oder versuchen, sich möglichst schnell durch die Lernphasen der Spielwelt zu arbeiten, um wieder zum eigentlichen Spielerleben zu gelangen. Für einen Einblick in didaktische Konzeption von Serious Games lohnt ein Blick in einen Artikel von Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne.

Nun zu der Methode Games based learning. Eine überall anzutreffende, allgemein gültige Definition von GBL gibt es nicht. Auch hier mehr Infos aus einem kurzen Video aus einem digiLL-Lernmodul zu GBL [2]ebda.:

Mit dem Game Based Learning ist also eine Problemlösestrategie gemeint. Im Sinne einer gelingenden Berufsvorbereitung lohnt ein Einstieg in Unterrichtsszenarien, die kooperative und kreative Lernprozesse in Form von Darstellung und Gestaltung von Unterrichtsinhalten, vorwiegend aus den sprachlichen und geisteswissenschaftlichen Fächern, ermöglichen. Dabei werden sehr unterschiedliche Kompetenzen in den Bereichen Technik, Ethik und Projektorganisation angesprochen.

„Im Idealfall ist spielbasiertes Lernen mit einem hohen Maß an intrinsischer Motivation verbunden und kann strategisches Denken und Entscheidungsfindung in einem Kontext anregen, wo Lösungen anspruchsvoller Probleme mit der Möglichkeit verschiedener Handlungsalternativen gefordert werden. Die Lernziele von Game-Based Learning gehen über das reine Verstehen und Speichern von Lerninhalten hinaus, sie beinhalten auch den Erwerb von generischen und metakognitiven Fertigkeiten wie den Umgang mit komplexen Situationen oder das Durchdenken und Erkunden von erforderlichen Handlungen (unter anderem mittels Informationssuche unter Zeitdruck oder schnellem Reagieren auf Bedrohungen). Das Sammeln positiver Selbstwirksamkeitserfahrungen kann außerdem das allgemeine Selbstvertrauen im Umgang mit Unsicherheiten stärken [3]Le, Son; Weber, Peter; Ebner, Martin (2013): Game-Based Learning. Spielend Lernen?

Spiele als Lernimpulse [4]https://digilehre.zflkoeln.de/lernmodule/unkategorisiert/game-based-learning-in-der-schule/lektionen/spiele-als-impulse/:

 

Weiterführende Literatur

 

Praxis

Unsere Bildungsabenteuer basieren daher auf der Idee, die Teilnehmer*innen aktiv in die Erzählung einer Geschichte einzubinden, die einen Bezug zum inhaltlichen Thema des Projektes hat. Dabei finden auch spielerische Elemente wie zum Beispiel das Lösen von Rätseln oder Würfeln Eingang in das Konzept. Insgesamt kann man sich unsere Bildungsabenteuer als eine Mischung aus Improvisationstheater und Brettspiel vorstellen.

Games lassen sich auf vielfältige Weise zum Lernen und im Schulunterricht einsetzen. Das gilt sowohl für sogenannte Serious Games, die einen bestimmten Lerneffekt verfolgen, als auch kommerzielle Unterhaltungsspiele, die einen pädagogischen Mehrwert bieten. Darüber hinaus gibt es Tools und Programme, mit denen Kinder und Jugendliche selber kreativ werden und ihr eigenes Spiel entwickeln können. In der folgenden Übersicht präsentieren wir unsere kuratierte Auswahl entsprechender Angebote, welche Sie nach Ihren Bedürfnissen filtern können.

Videospiele sind heutzutage nicht nur ein Medium, welches zur reinen Unterhaltung dient, sondern auch dazu beitragen kann, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln oder zu verbessern. Dabei können sie sogar im Schulalltag eine wichtige Rolle einnehmen. Durch Videospiele können Schüler:innen wichtige Inhalte spielerisch lernen. Dabei bleiben sie durch interessante Spielwelten oder Spielkonzepten motiviert und ehrgeizig. Sogar eher trockene und langweilige Themen können so interessant gestaltet werden. Deshalb stellen wir Euch heute zehn Spiele vor, die Schüler und Schülerinnen begeistern und bilden, und auch im Unterricht verwendet werden können.

Titel- und Themensuchmaschine. Nach Schulfächern filterbar …

Fortbildung

Game-Based Learning – Der Begriff steht für unterschiedliche Ansätze, bei denen mit Spielen gelernt wird. Entdecken Sie in diesem Lernmodul unterschiedliche GBL-Methoden, die für den Unterricht geeignet sind. Erfahren Sie das Wichtigste zu den theoretischen Hintergründen und zu den Voraussetzungen für den Einsatz von GBL in der Schule. Sie können die Inhalte des Moduls frei erkunden, die Bearbeitung der Hauptinhalte dauert ca. 30 Minuten.

Hier finden Sie Informationen rund um das Thema Game-based Learning, Chancen und Beispielen.

Von Eltern, Familien, Lehrerinnen und Lehrern und pädagogischen Fachkräften geschätzt, aber auch in der Gaming-Szene stets mit großer Spannung erwartet, geht die Ratgeberbroschüre „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ mittlerweile in ihr 32. Erscheinungsjahr. Was das Projekt einzigartig macht, ist seine von Grund auf partizipative Ausrichtung, denn hier testen und beurteilen medienpädagogisch betreute Gruppen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit und ohne Einschränkungen Jahr für Jahr die spannendsten und wichtigsten Neuerscheinungen auf dem gigantischen Markt der PC-, Handy- und Konsolenspiele. Besondere Beachtung finden hierbei die altersgemäße Eignung mit ihren besonderen Herausforderungen und Grenzen, die Spielbarkeit und nicht zuletzt der Spaßfaktor der einzelnen Games. Zu Tests von rund 80 Neuerscheinungen und –auflagen kommen in diesem Jahr fachliche Einschätzungen zu Themen wie Gaming-Influencerinnen und -Influencern oder dem Trend der Cloud-Gaming-Dienste.

Viele Kinder und Jugendliche begeistern sich für Videospiele. Da liegt der Gedanke nahe, an dieser Faszination anzuknüpfen und digitale Spiele auch in der Schule zu nutzen. Doch wie kann man Games in den Unterricht einbinden? Wir stellen kreative Ansätze und Methoden vor.

Jugendliche beschäftigen sich meist mit großer Begeisterung für Computerspiele. Doch was haben digitale Spiele in der Schule verloren? Lassen sie sich pädagogisch gut begründen, und was lernen Schüler*innen damit? Der Medienpädagoge Prof. Stefan Aufenanger kennt die Entwicklung der Spiele und plädiert für einen gut überlegten Einsatz im Unterricht. 

Statt sich berieseln zu lassen, sollen Kinder in der Schule möglichst oft selbst aktiv werden. Ausgerechnet Videospiele haben großes Potential, den Unterricht zu verbessern.
 Mehrere Kinder stehen mit großen Virtual Reality-Brillen über den Raum verteilt, jedes versunken in einer eigenen Welt. Sie sind abgetaucht, etwa weit hinunter in die Ozeane wie Laura. “In ungefähr drei Sekunden müsste an deiner linken Seite ein Wal vorbeikommen”, erklärt Lisa König dem Mädchen.
Ist das die Zukunft unserer Schulen? An der Pädagogischen Hochschule Freiburg will eine eigene Forschungsabteilung herausfinden, wie Games im Bildungsbereich eingesetzt werden können. “Computerspiele oder überhaupt Medien sind eben nicht nur Kinderspiel oder Ballerei, sondern da ist ganz viel dahinter”, sagt König vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung.

 

 

 

References

References
1 https://digill.de/course/game-based-learning-in-der-schule/
2 ebda.
3 Le, Son; Weber, Peter; Ebner, Martin (2013): Game-Based Learning. Spielend Lernen?
4 https://digilehre.zflkoeln.de/lernmodule/unkategorisiert/game-based-learning-in-der-schule/lektionen/spiele-als-impulse/